«Давай ты снял маску Фредди»: коммуникативные стратегии и перераспределение агентности в детской воображаемой игре с цифровым медиаисточником
DOI:
https://doi.org/10.31250/1815-8870-2020-16-45-116-156Ключевые слова:
цифровая игра, воображаемая игра, агентность, медиаотсылки (медиареференты), коммуникативные стратегииАннотация
Статья посвящена изучению детской игры в цифровую эпоху. На материалах наблюдений в группе продленного дня исследуется коммуникация детей в воображаемой игре (pretend play), сюжет и правила которой основаны на цифровом медиаисточнике — популярной игре-приложении «Пять ночей с Фредди» (Five Nights at Freddy’s). Совмещая концептуальную рамку, предложенную Э. Берном для описания процессов переноса и адаптации компьютерной игры к физическому пространству площадки, и социолингвистические типологии речевых стратегий, используемых в детской воображаемой игре, автор анализирует способы обращения детей с медиаматериалом в процессе конструирования игрового мира в коллективном взаимодействии. Анализ демонстрирует, что вопреки опасениям взрослых, в соответствии с которыми компьютерные игры пассивно потребляются детьми, сковывают воображение и нивелируют потребность в создании игры за пределами экранов цифровых устройств, дети креативно переосмысляют и переопределяют медиатексты на площадке, адаптируя их к актуальному контексту и собственным игровым целям и задачам с применением широкого набора культурных ресурсов. Более того, использование цифровой игры в качестве референтной рамки в игровом взаимодействии лицом к лицу предоставляет участникам больше возможностей для реализации агентности, чем собственно игра на цифровом устройстве и воображаемая игра с открытым сценарием (не основанная на компьютерной игре), что выражается в использовании специфической речевой формы («ты-высказывания»).